Pinahinto ba ng Google Stadia ang piracy ng video game? Hinahalo ang mga view

Pinahinto ba ng Google Stadia ang piracy ng video game


Tulad ng mga digital media streaming ay nagiging mas popular at malawak na magagamit, maraming mga manlalaro pa rin ang ginusto na pagmamay-ari ng kanilang mga laro (kapwa sa pamamagitan ng mga digital na pag-download at pagbili ng pisikal). Gayunpaman, ang Google Stadia at ang xCloud Project ng Microsoft ay maaaring umunlad sa isang bagong panahon ng paglalaro na batay sa ulap na maaaring magbanta hindi lamang ng pagmamay-ari ng pisikal at digital, ngunit din maging sanhi ng isang napakalaking pagkagambala sa piracy ng video game.

Ano ang streaming-based na video game streaming?

Gumagana ang paglalaro na nakabase sa Cloud ng isang katulad na paraan sa iba pang mga serbisyo ng streaming, tulad ng Pandora o Netflix. Ang serbisyo ng streaming (Google, Microsoft, o iba pa na pumapasok sa merkado), ay nagho-host ng mga laro sa sarili nitong mga server. Ginagawa ng mga server na ito ang lahat ng pagsisikap pagdating sa pagproseso ng data at graphics. Pagkatapos ay na-access ng gamer ang laro sa pamamagitan ng dedikadong software o interface ng kumpanya na nagpapahintulot sa pakikipag-ugnay sa laro sa loob ng server na nakabase sa cloud.

Sa pamamagitan ng streaming ng video na nakabase sa cloud, ang laro ay tumatakbo sa isang server at ang isang video ng kung ano ang nangyayari ay nai-pip sa iyong aparato sa internet sa real-time. Sa kabaligtaran, ang iyong mga keystroke at pindutin ang pindutin ay nai-upload sa server upang kontrolin ang laro. Ginagawang madali ang format na ito na maglaro ng mga video game sa kahit na mga mas mababang aparato na pinapagana ngunit tinatanggal din ang madaling pag-access sa source code ng laro na kailangan ng mga pirata ng video na gumawa ng isang kopya ng laro.

Ang piracy ng laro ng video na pinagbantaan ng hindi pagmamay-ari ng consumer

Ang mga pangangatwiran sa pagkawala ng pisikal o kahit na digital na pagmamay-ari, ang mga naka-based na video game streaming ay nag-aalok ng mga benepisyo sa mga manlalaro. Maaari nitong bawasan ang gastos ng pagpasok upang ma-access ang mga laro ng AAA sa pamamagitan ng paggamit ng isang modelo na batay sa subscription, kumpara sa pagkakaroon ng paggastos ng $ 60 sa bawat bagong laro na naglulunsad. Ang mga serbisyo tulad ng Google Stadia at xCloud Project ng Microsoft ay maaaring mag-alok din ng kakayahang maglaro ng mga modernong, graphics-intensive na mga laro kahit saan na may isang disenteng koneksyon sa internet.

Ang mga gastos sa kagamitan ay mas mababa. Ang mga gumagamit ay hindi nangangailangan ng isang mahal, mataas na pagganap ng PC upang mag-stream ng mga laro. Sa pag-aakalang isang mahusay na koneksyon sa internet, ang isang tao na may isang mobile device o low-powered PC ay maaaring mag-stream at maglaro ng mga laro na may pagkawala ng marginal sa kalidad ng video at audio.

Para sa mga pirata ng laro ng video, gayunpaman, ang isang modelong streaming na batay sa ulap para sa paghahatid ng video ay maaaring gawing mas mahirap ang piracy, kung hindi imposible. Hindi tulad ng musika at video streaming, kung saan maaaring mag-rip ang mga pirata sa digital stream sa pagtatapos ng mga gumagamit gamit ang iba’t ibang mga aplikasyon ng software o karagdagang hardware, ang pagkolekta ng code ng mapagkukunan ng laro mula sa isang naka-stream na video game ay mangangailangan ng pag-hack sa server.

Hindi malamang na ang anumang kumpanya ng nagho-host ng mga video game ay gawing madaling ma-access ang kanilang mga server. Ang mga pinakamalaking pangalan na pumapasok sa merkado (Google, Microsoft) ay may posibilidad na ipatupad ang mga matatag na hakbang sa seguridad ng data sa pamamagitan ng kanilang mga serbisyo sa ulap. Maging ang mga dayuhang gobyerno na naglulunsad ng mga target na pag-atake ay mahihirapan na mag-crack sa mga server ng kumpanyang ito, hayaan ang indibidwal o video game na mga pirata o kilalang mga pangkat ng pirata sa paglalaro, tulad ng CODEX.

Ang katotohanang ito ay hindi napansin sa mga pirata ng laro ng video, na marami sa ngayon ay nag-aalala tungkol sa hinaharap ng piracy ng laro ng video.

Sa Reddit forum / r / Piracy, halimbawa, ang ilang mga pirata ng video game ay napag-uusapan ang paksa sa nakaraang ilang buwan:

laro sa paglalaro ng piracy sa paglalaro ng redditPinagmulan: Reddit

Ang ilang mga pirata ay lilitaw upang tingnan ang gaming-based gaming bilang harbinger ng kamatayan para sa piracy ng video game:

reddit gaming piracyPinagmulan: Reddit

Maraming iba pa, gayunpaman, ay nananatiling mapag-aalinlangan:

paglalaro ng piracy reddit video game streamingPinagmulan: Reddit

Sa kasalukuyan, ang mga opinyon sa mga pirata sa paglalaro ay lumilitaw na halo-halong, ngunit karamihan sa kalakaran patungo sa isang sentimento: hangga’t ang imprastraktura ng internet sa US at iba pang mga bahagi ng mundo ay mahirap, ang paglalaro na nakabase sa ulap ay magkakaroon ng isang mahirap na oras sa pag-alis..

Mahina ang imprastraktura ng internet ay magpapanatili ng buhay ng piracy sa paglalaro ng mga dekada

Kung ang paglalaro ng ulap ay nagiging pamantayan para sa industriya, tiyak na maaaring magkaroon ito ng isang makabuluhang epekto sa piracy ng laro ng video. Ang isang kumpletong kawalan ng kakayahan upang madaling kopyahin ang mga file ng laro ay nangangahulugang ang mga pirata sa paglalaro ay hindi na maihahatid ang mga ito bilang mga ilog o ibahagi ang mga ito online sa pamamagitan ng mga file locker tulad ng MegaUpload.

Ang epekto ay, sa katunayan, ay mas malaki kaysa sa mga pagsisikap ng digital rights management (DRM) na industriya ng video game na noon pa. Ang mga hacking server upang makakuha ng code ng laro ng video ay hindi lamang mas mahirap kaysa sa pag-crack ng DRM sa pisikal o digital na mga kopya ng software, ngunit malayo rin ang riskier upang mag-pirata.

Hindi tulad ng streaming ng musika at pelikula, gayunpaman, ang mga kinakailangan sa bandwidth at latency para sa streaming ng video game ay magiging matinding at sa ilang mga kaso, ganap na nagbabawal. Sinabi ng Google na ang serbisyo sa Stadia na ito ay maaaring magamit ng kaunting bilang isang koneksyon sa internet sa internet ng 10 Mbps para sa 720p video at audio.

Gayunpaman, ang karamihan sa mga manlalaro na interesado sa paggamit ng isang serbisyo ng streaming ng video game ay hindi makayanan ang anumang mas mababa kaysa sa maximum na grapiko at audio output na inaalok ng Stadia (4K video, 5.1 Dolby digital audio). Sa antas na iyon, nangangailangan si Stadia ng 35 Mbps.

paglalaro ng piracy sa paglalaroPinagmulan: Reddit

Tulad ng itinuro din ng ilang mga pirata sa paglalaro, gayunpaman, isang mas malaking problema para sa Stadia at anumang serbisyo ng video game streaming ay latency o lag. Sa mga simpleng salita, ang latency ay ang pagkaantala na nangyayari sa pagitan ng kapag ang isang utos na maglipat ng data ay ipinadala, at ang paglilipat ay talagang nangyayari.

Para sa online gaming, ang latency ay isinalin sa kung gaano katagal aabutin sa pagitan ng pagpindot ng isang pindutan sa iyong keyboard o magsusupil at nakakakita ng isang pagkilos na nangyayari sa screen. Ang mahinang latency ay naging isang pangunahing paksa ng pag-aalala para sa mga manlalaro na mahilig sa mga online shooters at MMORPG.

Dahil ang serbisyo ng streaming streaming na batay sa ulap ay humahawak sa lahat ng mga aspeto ng pagproseso, ang mga isyu sa latency ay maaaring mas masahol kaysa sa anumang naranasan sa iba pang mga larong online. Kailangang ibababa ng Google at Microsoft ang latency ng mas mababa sa 100ms para sa karamihan ng mga laro na maaaring laruin nang walang mga isyu sa lag (at kahit na mas mababa para sa mga laro na nangangailangan ng mabilis na paggalaw na nakabatay sa kasanayan).

Iyon ay maaaring mangahulugan ng pag-set up ng mga network ng paghahatid ng nilalaman (CDN) at mga server sa loob ng isang malapit na malapit sa mga pisikal na lokasyon ng mga gumagamit na maaari nilang makamit ang mga mababang beses na ping. Ang uri ng teknikal na roll-out ay maaaring tumagal ng maraming taon at maaaring gumawa ng mga naturang serbisyo sa streaming na lubos na limitado sa saklaw ng heograpiya.

Para sa kung ano ang halaga, halos 20 milyong Amerikano (karamihan sa mga lokasyon sa kanayunan) ay hindi pa rin ma-access ang nakapirming broadband na nag-aalok ng 25 Mbps. Marami pa ang mayroon ding isang tagapagbigay ng serbisyo, paggawa ng mga rate at kalidad ng internet na pinaghihinalaan sa maraming mga lokasyon. Ang mga rural na Amerikano ang pinaka-malamang na malayo mula sa mga pangunahing punto sa palitan ng internet, na gumagawa ng mga isyu sa latency ng isang mas malaking problema, pati na rin.

Ang Google Stadia at iba pa ay magiging gutom sa data sa isang pagkakamali

Ang pag-stream ng video game ay nangangailangan ng isang malaking halaga ng data, na maaaring ganap na pumutok sa mga data ng mga gumagamit ng internet ng kaunting paggamit. Kahit na sa pinakamababang kinakailangan nito, gagamitin ng Google Stadia ang 4.5GB bawat oras. Ang mga streaming sa 4K ay gagamit ng hanggang 15GB bawat oras. Tulad ng nabanggit ng PC Gamer, 65 oras ng paglalaro ang gagamit ng 1 TB ng data, na, dahil dito, ay Comcast’s at AT&Buwanang data cap ng T.

At hindi isinasaalang-alang ang lahat ng iba pang mga streaming na karamihan sa mga manlalaro at kanilang pamilya ay maaaring gawin, kasama ang 4K mga pelikula at musika ng HD, pati na rin ang pagkakaroon ng maramihang mga miyembro ng pamilya na maaaring nais na gumamit ng mga serbisyo ng streaming ng video game nang sabay-sabay.

Sa ngayon, ang mga pirata ng laro ng video ay maaaring madaling magpahinga. Ang mga publisher ng laro ay patuloy na magbebenta ng mga digital at mahirap na kopya ng mga laro, tulad ng maaari ka pa ring bumili ng digital at mahirap na mga kopya ng mga album ng musika, para sa hindi bababa sa sa susunod na 10 taon. Ang kasalukuyang mga imprastraktura sa internet at mga iskema ng data ng ISP ay gumawa ng video game streaming ng isang mahabang pagbaril para sa pagpapalit ng kapwa pisikal at digital na pagmamay-ari.

paglalaro ng piracy video game streamingPinagmulan: Reddit

Pa rin, bilang pinuno ng industriya sa direksyon na iyon, ang merkado ng piracy ng video game ay maaaring sa wakas ay mapanganib habang ang parehong imprastraktura sa internet ay nagpapabuti, at ang pagnanais ng mga mamimili para sa pisikal at digital na pagmamay-ari ay nawawala sa paglipas ng panahon.

Tingnan din: Pinakamahusay na VPN para sa gaming

Kim Martin Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
    Like this post? Please share to your friends:
    Adblock
    detector
    map