Чи зупинить Google Stadia піратство у відеоіграх? Погляди неоднозначні

Чи зупинить Google Stadia піратство у відеоіграх


Оскільки цифровий потік медіа стає все більш популярним і широко доступним, багато геймерів все ж вважають за краще володіти своїми іграми (як за допомогою цифрових завантажень, так і для фізичних покупок). Однак проект Google Stadia та xCloud від Microsoft може спричинити нову еру хмарних ігор, які можуть загрожувати не тільки фізичному та цифровому володінню, але й спричинити масове порушення в піратстві відеоігор.

Що таке потокове відеоігри на основі хмар?

Хмарні ігри працюють аналогічно іншим потоковим сервісам, таким як Pandora або Netflix. Служба потокового потоку (Google, Microsoft чи інші, хто виходить на ринок) розміщує ігри на власних серверах. Ці сервери виконують всю важку роботу, коли справа стосується обробки даних та графіки. Потім геймер отримує доступ до гри за допомогою спеціалізованого програмного забезпечення або інтерфейсу компанії, що дозволяє взаємодія з грою на хмарному сервері.

Завдяки хмарному потоковому потоку відеоігор гра працює на сервері, а відео про те, що відбувається, передається на ваш пристрій через Інтернет у режимі реального часу. І навпаки, ваші натискання клавіш і натискання кнопок завантажуються на сервер для управління грою. Цей формат дозволяє легко грати у відеоігри на пристроях з меншим рівнем живлення, але також виключає простий доступ до вихідного коду гри, який піратам відеоігор потрібно зробити копію гри.

Піратство відеоігор під загрозою невласності споживачів

Аргументи з приводу втрати фізичної чи навіть цифрової власності в сторону, хмарне потокове відеоігор пропонує користь геймерам. Це може знизити витрати на вхід для доступу до ігор AAA, використовуючи модель на основі передплати, порівняно з необхідністю витратити $ 60 на кожну нову гру, яка запускається. Такі сервіси, як Google Stadia та Microsoft xCloud Project також можуть запропонувати можливість грати в сучасні, інтенсивно графічні ігри в будь-якому місці з гідним підключенням до Інтернету..

Витрати на обладнання також значно нижчі. Користувачам не потрібен дорогий високоефективний ПК для передачі ігор. Якщо припустити гарне підключення до Інтернету, хтось із мобільним пристроєм або малопотужним ПК може передавати та грати в ігри лише з незначною втратою якості відео та аудіо.

Для піратів відеоігор, проте, хмарна потокова модель для доставки відеоігор може зробити піратство нескінченно складніше, якщо не неможливо. На відміну від передачі музики та відео, де пірати можуть вирвати цифровий потік на кінці користувачів за допомогою різних програмних додатків або додаткового обладнання, збирання вихідного коду гри з потокової відеоігри вимагатиме злому на сервер.

Навряд чи будь-яка компанія, що розміщує відеоігри, зробить їхні сервери легкодоступними. Найбільші імена, що виходять на ринок (Google, Microsoft), як правило, реалізують жорсткі заходи безпеки даних через свої хмарні сервіси. Навіть закордонним урядам, які розпочали цілеспрямовані атаки, було б важко втрутитися в сервери цієї компанії, не кажучи вже про окремих піратів або відеоігор, або відомих ігрових піратських груп, таких як CODEX.

Ця реальність не залишилась непоміченою серед піратів відеоігор, багато з яких зараз переживають за піратство відеоігор.

Наприклад, на форумі Reddit / r / Піратство, кілька піратів з відеоігор обговорювали цю тему протягом останніх кількох місяців:

гра потокове ігрове піратство на redditДжерело: Reddit

Деякі пірати, здається, бачать хмарні ігри як провісник смерті для піратства відеоігор:

reddit ігрове піратствоДжерело: Reddit

Однак багато інших залишаються скептично скептичними:

ігрове піратство reddit потокова відеоігриДжерело: Reddit

В даний час думки серед ігрових піратів, як видається, неоднозначні, але, в основному, мають тенденцію до одного настрою: поки інтернет-інфраструктура в США та інших частинах світу погана, ігрові ігри, що базуються на хмарах, матимуть важкий час.

Слабка Інтернет-інфраструктура збереже ігрове піратство протягом десятиліть

Якщо хмарні ігри стануть нормою для галузі, це, безумовно, може мати значний вплив на піратство відеоігор. Повна неможливість легко копіювати ігрові файли означає, що ігрові пірати більше не можуть заводити їх у торенти або ділитися ними в Інтернеті через файлові шафки, наприклад MegaUpload.

Насправді цей вплив буде набагато більшим, ніж будь-коли зусилля галузі цифрових прав управління цифровими правами (DRM). Злому серверів отримати код відеоігри не тільки складніше, ніж зламати DRM на фізичних або цифрових копіях програмного забезпечення, але також набагато ризикувати піратством.

На відміну від потокової музики та фільмів, проте вимоги пропускної здатності та затримки для потокового відеоігор будуть крайніми, а в деяких випадках і зовсім заборонними. Google заявляє, що його послугу Stadia можна використовувати лише в 10 Мбіт / с підключення до Інтернету для 720p відео та аудіо.

Однак більшість геймерів, зацікавлених у використанні такої послуги потокової відеоігри, не погоджуватимуться на щонайменше, ніж максимальний графічний та аудіовихід, який пропонує Stadia (4K відео, цифровий аудіо 5,1 Dolby). На цьому рівні для Stadia потрібно 35 Мбіт / с.

ігрове піратство redditДжерело: Reddit

Як вже вказували деякі ігрові пірати, однак, більша проблема для Stadia та будь-якого сервісу потокової передачі відеоігор затримка або відставання. Простіше кажучи, затримка – це затримка, яка виникає між тим, коли команда для передачі даних надсилається, і передачею фактично відбувається.

Для ігор в Інтернеті затримка перетворюється на те, скільки часу потрібно тривати між натисканням кнопки на клавіатурі чи контролері та переглядом дії на екрані. Погана затримка стала головною проблемою для геймерів, які захоплюються онлайн-шутерами та MMORPG.

Оскільки хмарний сервіс потокової передачі ігор обробляє всі аспекти обробки, проблеми із затримкою можуть бути набагато гіршими, ніж у будь-яких інших онлайн-ігор. Google і Microsoft потрібно буде знизити затримку до менш ніж 100 мс, щоб більшість ігор гралися без проблем із затримкою (і навіть нижчі для ігор, які потребують швидких рухів на основі навичок).

Це може означати налаштування мереж доставки вмісту (CDN) та серверів у досить близькій близькості до фізичних місць користувачів, щоб вони могли досягти таких низьких пінг-часів. Таке технічне впровадження може зайняти роки і може зробити такі потокові послуги значно обмеженими в географічному масштабі.

При чому майже 20 мільйонів американців (переважно в сільській місцевості) все ще не мають доступу до фіксованої широкосмугової мережі, яка пропонує 25 Мбіт / с. Багато інших також мають лише одного провайдера, що робить тарифи та якість Інтернету підозрюваними у багатьох місцях. Сільські американці, швидше за все, знаходяться далеко від ключових пунктів обміну Інтернетом, що робить проблеми із затримкою значно більшою проблемою..

Google Stadia та інші будуть неправдивими

Для трансляції відеоігор потрібна велика кількість даних, яка може дуже швидко пройти повз обмеження даних деяких користувачів Інтернету з дуже невеликим використанням. Навіть при своїх мінімальних вимогах Google Stadia використовуватиме 4,5 ГБ на годину. Ті, хто передає 4K, витратять до 15 Гб на годину. Як зазначає PC Gamer, всього за 65 годин гри буде використано 1 ТБ даних, що, отже, є Comcast і AT&Щомісячне обмеження даних.

І це не враховує всіх інших потокових трансляцій більшості геймерів та їхніх родин, включаючи 4K фільми та музику HD, а також багато членів сім’ї, які можуть одночасно користуватися послугами потокового відеоігри..

Наразі пірати з відеоігор, ймовірно, можуть спокійно відпочивати. Видавці ігор продовжуватимуть продавати цифрові та друковані копії ігор, подібно до того, як ви все ще можете купувати цифрові та друковані копії музичних альбомів, для щонайменше наступні 10 років. Нинішня Інтернет-інфраструктура та схеми передачі даних провайдерів роблять поточну передачу відеоігор довгостроковою заміною фізичної та цифрової власності.

ігрове піратське потокове відеоігриДжерело: Reddit

Тим не менше, оскільки галузь рухається в цьому напрямку, ринок піратських відеоігор в кінцевому підсумку може загрожувати, оскільки покращується і Інтернет-інфраструктура, і бажання споживачів до фізичної та цифрової власності з часом зменшується.

Дивіться також: Найкращі VPN для ігор

Kim Martin Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
    Like this post? Please share to your friends:
    Adblock
    detector
    map