O cinema pode ser o futuro da realidade virtual?


A tecnologia de realidade virtual tem sido um ponto de discussão há alguns anos, sem realmente avançar para o mainstream.

Claro, o mercado está crescendo. O tamanho do mercado de VR e AR é projetado para atingir 17 bilhões de dólares este ano e 160 bilhões de dólares até 2023. Os gastos do consumidor constituem o maior segmento de mercado e incluem dispositivos como o Oculus Rift e o HTC Vive.

Mas ainda não está claro qual pode ser o aplicativo matador para VR, da mesma forma que aplicativos de produtividade como o Microsoft Office impulsionaram as vendas de PCs ou como uma combinação de aplicativos de música e comunicação ajudou a estimular a adoção de smartphones. 

Muitos analistas especularam que o jogo seria o impulso necessário aos dispositivos de VR, oferecendo ao público uma experiência imersiva que as plataformas ou consoles portáteis atuais não possuem. Samsung e Sony investiram quantias consideráveis ​​em dinheiro na construção e promoção de seus fones de ouvido. 

No entanto, a primeira geração do Galaxy Gear da Samsung me levou de volta aos primeiros dias da Atari e à experiência fortemente pixelizada de jogos como Space Invaders. A Sony não teve um desempenho muito melhor, com apenas cerca de 2 milhões de fones vendidos, quando existem 70 milhões de consoles PlayStation 4 compatíveis disponíveis no mercado.. 

Esses gigantes não acertaram bastante. O júri ainda está na compra da Oculus pelo Facebook, com o gigante das redes sociais se recusando a divulgar números de vendas importantes. 

Mas como Com fio observado no ano passado, há mais na realidade virtual do que em jogos. As possíveis aplicações incluem vídeos de treinamento para operadores de empilhadeiras, programas de condicionamento físico e vídeo reproduzível, incluindo eventos esportivos ao vivo que colocariam os espectadores no centro de um jogo. 

Ainda assim, a VR ainda não atingiu a marca certa e parece estar se debatendo.

Narração inovadora 

Então, quando tive a oportunidade de participar do Festival Internacional de Histórias Virtuais e de Realidade Aumentada (FIVARS) em Toronto, na semana passada, não esperava muito. As exibições se concentraram na narrativa: coloque um fone de ouvido e mergulhe em um filme de realidade virtual. 

Seria legal apoiar o evento, eu disse a mim mesma enquanto gastava cerca de US $ 40 para uma experiência de VR de duas horas. Além disso, eu só esperava estar desapontado.

O formato do festival era tal que cada passe dava a você uma janela de duas horas para provar as experiências oferecidas. Cada participante recebeu oito ingressos para usar no show, com cada experiência custando de um a três ingressos. 

Enquanto andava pelo Toronto Media Arts Centre examinando as experiências oferecidas, fiquei atraído por Everest, uma história sobre duas pessoas tentando escalar a montanha mais alta do mundo sem o uso de oxigênio em garrafa. 

Eu sou fascinado por montanhas desde a infância e nunca tive o privilégio de visitar o Nepal, então parecia um acéfalo. O fone de ouvido usado foi o novo Samsung Galaxy Gear VR, que, aliás, é alimentado por Oculus.

Não vou entrar em muitos detalhes sobre a experiência cinematográfica em si, mas a narrativa chegou ao parque. Foi a primeira vez que experimentei seis graus de liberdade – a capacidade de me movimentar livremente e olhar em todas as direções. 

A expedição ao Everest foi capturada em Realidade Virtual Ambisonic Audio 8K 3D e mostrou. Desde close-ups da jornada traiçoeira dos alpinistas, como as vastas fendas que eles tiveram que percorrer, até as condições de vida dentro de sua barraca, bem como a subida final ao cume, realmente senti como se eu fizesse parte da expedição. 

Para um começo promissor.

Também tentei outras experiências, incluindo Depois de Dan Graham, descrito como uma instalação de arte interativa e 12 segundos de tiros, sobre um tiroteio na escola. Eles não eram ruins, mas realmente não me deixaram impressionado. No entanto, minha incursão imersiva final, Cidade santa, foi outro exemplo de quão poderosa a RV pode ser um meio de contar histórias.

A experiência interativa leva você a Jerusalém, uma cidade que detém imenso significado para todas as quatro principais religiões abraâmicas. Ouvi perspectivas de um rabino, um padre e um sufi muçulmano. Fui teleportado para o Muro das Lamentações, um dos locais mais sagrados do judaísmo. E eu aprendi muito sobre a história da cidade que agora me sinto compelida a visitá-la pessoalmente assim que puder.

Criatividade além dos jogos

“Começamos a FIVARS porque queríamos testar os limites criativos de um novo meio e evitar os clichês mais óbvios para sua aplicação”, diz Keram Malicki-Sanchez, cineasta e diretora da FIVARS, que está em seu quinto ano.. 

“Ao abrir as portas para uma comunidade internacional, congratulamo-nos com a oportunidade de aprender com pessoas que trabalham em diferentes territórios, sensibilidades, culturas e tecnologias”.

Keram permanece otimista sobre o futuro do VR / AR, mas diz que as pessoas precisam deixar para trás suas noções estreitas sobre o que é a tecnologia e como é usada.

“Os casos de uso serão onipresentes. Aproveitaremos essas ferramentas em todos os aspectos de nossas vidas, desde a simulação de ambientes, climas, sociedades, aplicações físicas … a conceitos e experiências às quais a mídia atual não pode permitir acesso ”, diz ele. “Seremos capazes de conceber conceitos que são muito difíceis de retratar atualmente, na física, na filosofia, etc.” 

Enquanto Malicki-Sanchez está consideravelmente mais entusiasmado com tecnologias imersivas do que eu, apenas duas horas de histórias em RV transformaram-me de cético em otimista. E esse é definitivamente um passo na direção certa.

Kim Martin Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
    Like this post? Please share to your friends:
    Adblock
    detector
    map