Bolehkah pembuatan filem menjadi masa depan VR?

Teknologi realiti maya telah menjadi titik bercakap selama beberapa tahun sekarang tanpa benar-benar memecah masuk ke arus perdana.

Pasti, pasaran semakin berkembang. Saiz pasaran VR dan AR dijangka mencapai 17 bilion USD pada tahun ini, dan 160 bilion USD pada 2023. Perbelanjaan pengguna membentuk segmen pasaran terbesar dan termasuk peranti seperti Oculus Rift dan HTC Vive.

Tetapi masih tidak jelas apa aplikasi pembunuh untuk VR, dengan cara yang sama bahawa aplikasi produktiviti seperti Microsoft Office mendorong jualan PC, atau bagaimana kombinasi muzik dan aplikasi komunikasi membantu menjana penggunaan telefon pintar. 

Banyak penganalisis telah membuat spekulasi bahawa permainan akan menjadi peranti VR push yang diperlukan dengan menawarkan penonton pengalaman mendalam yang tidak dimiliki oleh platform atau konsol genggam semasa. Samsung dan Sony telah melabur sejumlah besar wang tunai dalam pembinaan dan mempromosikan alat dengar mereka. 

Walau bagaimanapun, generasi pertama Galaxy Gear Samsung membawa saya kembali ke hari-hari awal Atari dan pengalaman hebat permainan seperti Space Invaders. Sony tidak berfungsi dengan lebih baik, dengan hanya kira-kira 2 juta alat dengar yang dijual, apabila terdapat 70 juta konsol PlayStation 4 yang serasi di luar sana. 

Raksasa ini belum cukup betul. Juri masih dalam pembelian Facebook Oculus, dengan gergasi rangkaian sosial merosot untuk melepaskan sebarang nombor jualan keras. 

Tetapi sebagai Berwayar Sejak tahun lepas, terdapat lebih banyak VR daripada permainan. Aplikasi yang mungkin termasuk video latihan untuk pengendali forklift, program kecergasan, dan video boleh streaming, termasuk acara sukan langsung yang akan meletakkan penonton di tengah-tengah permainan. 

Namun, VR belum lagi memukul markah yang betul dan nampaknya merosot.

Bercerita yang inovatif 

Oleh itu, apabila saya mempunyai peluang untuk menghadiri Festival Reality Maya dan Realiti Antarabangsa (FIVARS) di Toronto minggu lalu, saya tidak menjangkakan banyak. Acara yang difokuskan pada bercerita: Pasang pada alat dengar, dan direndam dalam filem maya-realiti. 

Ia akan menjadi sejuk untuk menyokong acara itu, saya memberitahu diri saya ketika saya memakan kira-kira 40 USD untuk pengalaman VR dua jam. Selain itu, saya hanya dijangka menjadi underwhelmed.

Format perayaan adalah sedemikian rupa sehingga setiap pas memberi anda tingkap dua jam untuk mencuba pengalaman yang ditawarkan. Setiap peserta diberikan lapan tiket untuk digunakan di pameran itu, dengan setiap pengalaman berharga satu hingga tiga tiket. 

Semasa saya berjalan di sekitar Pusat Seni Media Toronto yang memeriksa pengalaman yang ditawarkan, saya tertarik dengan Everest, sebuah kisah tentang dua orang yang cuba memanjat gunung tertinggi di dunia tanpa menggunakan botol oksigen. 

Saya terpesona dengan gunung sejak zaman kanak-kanak dan tidak pernah mempunyai keistimewaan untuk melawat Nepal, jadi ia kelihatan seperti tidak ada perasaan. Alat dengar yang digunakan adalah VR Samsung Galaxy Gear baru yang secara kebetulan dikuasakan oleh Oculus.

Saya tidak akan pergi ke terlalu banyak butiran mengenai pengalaman sinematik itu sendiri, tetapi penceritaan itu memukulnya dari taman. Ini adalah kali pertama saya mengalami enam darjah kebebasan – keupayaan untuk bergerak dengan bebas dan melihat ke segala arah. 

Ekspedisi Everest ditangkap dalam Realiti Maya Audio 8K 3D Ambisonic, dan ia menunjukkan. Dari jarak dekat perjalanan khianat para pendaki, seperti celah-celah yang besar yang mereka jalani, ke keadaan hidup di dalam khemah mereka, serta pendakian terakhir ke puncak, ia benar-benar merasakan seolah-olah saya adalah sebahagian daripada ekspedisi. 

Berlepas ke permulaan yang menjanjikan.

Saya juga mencuba pengalaman lain, termasuk Selepas Dan Graham, digambarkan sebagai pemasangan seni interaktif, dan 12 saat tembakan api, mengenai penangkapan sekolah. Mereka tidak buruk tetapi tidak membiarkan saya teragak-agak. Walau bagaimanapun, pembetulan saya yang terakhir, Kota Suci, adalah satu lagi contoh betapa kuatnya VR boleh menjadi medium bercerita.

Pengalaman interaktif membawa anda ke dalam Baitulmuqaddis, sebuah bandar yang mempunyai makna yang besar bagi semua empat agama Ibrahim yang utama. Saya mendengar perspektif dari Rabbi, seorang Imam, dan Sufi Muslim. Saya telah teleport ke Tembok Barat, salah satu tempat suci di Yudaisme. Dan saya banyak belajar tentang sejarah bandar yang sekarang saya terpaksa melawatnya dengan segera sebaik sahaja saya dapat.

Kreativiti di luar permainan

“Kami memulakan FIVARS kerana kami ingin menguji had kreatif media baru dan mengelakkan clichés yang paling jelas untuk permohonannya,” kata Keram Malicki-Sanchez, pembuat filem dan pengarah FIVARS, yang kini berada di tahun kelima. 

“Dengan membuka pintu kepada komuniti antarabangsa, kami mengalu-alukan peluang untuk belajar dari orang yang bekerja di wilayah, sensasi, budaya dan teknologi yang berbeza.”

Keram tetap yakin tentang masa depan VR / AR, tetapi kata orang perlu meninggalkan pandangan mereka yang sempit tentang teknologi dan bagaimana ia digunakan.

“Kes penggunaan akan ada di mana-mana. Kami akan memanfaatkan alat ini dalam setiap aspek kehidupan kita, dari simulasi persekitaran, iklim, masyarakat, aplikasi fizikal … kepada konsep dan pengalaman yang media tidak mampu mengakses, “katanya. “Kami akan dapat memahami konsep yang sangat sukar untuk digambarkan pada masa ini, dalam fizik, falsafah, dan sebagainya.” 

Walaupun Malicki-Sanchez jauh lebih bersemangat tentang teknologi immersive daripada saya, hanya dua jam pengisytiharan VR memalingkan saya dari skeptik menjadi optimis. Dan itu pasti langkah ke arah yang betul.

Kim Martin
Kim Martin Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me