Poate fi filmul viitorul VR?


Tehnologia realității virtuale a fost un punct de vorbire de câțiva ani încoace, fără a trece cu adevărat la mainstream.

Sigur, piața este în creștere. Dimensiunea de piață a VR și AR este prevăzută să ajungă la 17 miliarde USD în acest an și 160 miliarde USD până în 2023. Cheltuielile consumatorilor constituie cel mai mare segment de piață și includ dispozitive precum Oculus Rift și HTC Vive.

Încă nu este clar care ar putea fi aplicația criminală pentru VR, în același mod în care aplicațiile de productivitate, cum ar fi Microsoft Office, au generat vânzările de PC-uri sau cum o combinație de aplicații de muzică și comunicare a contribuit la alimentarea smartphone-urilor. 

Mulți analiști au speculat că jocurile vor fi dispozitivele VR VR necesare oferind publicului o experiență imersivă din care lipsesc platformele sau consolele portabile actuale. Samsung și Sony au investit amândouă sume considerabile de numerar în construirea și promovarea căștilor. 

Totuși, prima generație de Galaxy Gear Samsung m-a readus la primele zile ale Atari și la experiența puternic pixelată a jocurilor precum Space Invaders. Sony nu a avut performanțe mult mai bune, cu doar aproximativ 2 milioane de căști vândute, atunci când există 70 de milioane de console PlayStation 4 compatibile. 

Acești behemoti nu au reușit cum trebuie. Juriul a continuat să cumpere compania Oculus de pe Facebook, iar gigantul rețelelor de socializare a refuzat să lanseze orice număr de vânzări.. 

Dar ca Prin cablu remarcat anul trecut, există mai mult pentru VR decât jocuri. Aplicațiile posibile includ videoclipuri de antrenament pentru operatorii de stivuitoare, programe de fitness și video transmisibile, inclusiv evenimente sportive live care ar pune spectatorii în centrul unui joc. 

Totuși, VR nu a reușit să atingă marcajul drept și pare să se dezlănțuie.

Povestiri inovatoare 

Așadar, când am avut ocazia să particip la Festivalul Poveștilor Internaționale Virtual și de Realitate Augmentată (FIVARS) de la Toronto săptămâna trecută, nu mă așteptam mult. Vitrinele s-au concentrat pe povestirea: Puneți-vă pe căști și fiți cufundați într-un film cu realitate virtuală. 

Mi-ar fi plăcut să susțin evenimentul, mi-am spus în timp ce am desprins aproximativ 40 USD pentru o experiență VR de două ore. Dincolo de asta, abia mă așteptam să fiu subacoperit.

Formatul festivalului a fost astfel încât fiecare pasaj vă oferea o fereastră de două ore pentru a proba experiențele oferite. Fiecare participant a primit opt ​​bilete pentru a fi utilizate la spectacol, fiecare experiență costând unul până la trei bilete. 

În timp ce am ocolit Toronto Media Arts Center examinând experiențele oferite, am fost atrasă Everest, o poveste despre doi oameni care încearcă să urce pe cel mai înalt munte din lume fără a folosi oxigen îmbuteliat. 

Am fost fascinat de munți încă din copilărie și n-am avut niciodată privilegiul de a vizita Nepalul, așa că mi s-a părut un neînțeles. Căștile folosite au fost noul Samsung Galaxy Gear VR care, întâmplător, este alimentat de Oculus.

Nu voi intra în prea multe detalii despre experiența cinematografică în sine, dar povestea a lovit-o din parc. A fost prima dată când am experimentat șase grade de libertate – capacitatea de a mă deplasa liber și de a privi în toate direcțiile. 

Expediția Everest a fost capturată în realitate virtuală audio audio ambisonică 8K 3D, și a arătat. De la prim-planul călătoriei trădătoare a montanilor, cum ar fi vastele pâlcuri pe care trebuiau să le navigheze, până la condițiile de viață din interiorul cortului lor, precum și ascensiunea finală către vârf, s-a simțit cu adevărat ca și cum aș face parte din expediție. 

Oprit pentru un început promițător.

Am încercat și alte experiențe, inclusiv După Dan Graham, descrisă ca o instalație de artă interactivă și 12 secunde de focuri de armă, despre o filmare la școală. Nu au fost răi, dar nu m-au lăsat rău. Cu toate acestea, ultima mea incursiune imersivă, Orașul Sfânt, a fost un alt exemplu de cât de puternic poate fi VR ca mediu de povestire.

Experiența interactivă te duce în Ierusalim, un oraș care are o semnificație imensă pentru toate cele patru credințe majore avraamice. Am auzit perspective de la un rabin, un preot și un sufist musulman. Am fost teleportat în Zidul de Vest, unul dintre cele mai sfinte site-uri ale iudaismului. Și am aflat atât de multe despre istoria orașului, încât acum mă simt obligat să o vizitez în persoană cât mai curând.

Creativitate dincolo de jocuri

“Am început FIVARS pentru că am dorit să testăm limitele creative ale unui nou mediu și să evităm cele mai evidente clișee pentru aplicarea sa”, spune Keram Malicki-Sanchez, realizator și regizorul FIVARS, care se află acum în al cincilea an.. 

„Deschizând ușile către o comunitate internațională, am salutat oportunitatea de a învăța de la oamenii care lucrează pe diferite teritorii, sensibilități, culturi și tehnologii.”

Keram rămâne optimist în legătură cu viitorul VR / AR, dar spune că oamenii trebuie să lase în urmă noțiunile lor înguste despre ce este tehnologia și cum este folosită.

„Cazurile de utilizare vor fi omniprezente. Vom folosi aceste instrumente în fiecare aspect al vieții noastre, de la simularea mediilor, climatelor, societăților, aplicațiilor fizice … până la concepte și experiențe la care mass-media curentă nu își poate permite accesul ”, spune el. „Vom putea concepe concepte care sunt foarte greu de înfățișat în prezent, în fizică, în filozofie și așa mai departe.” 

În timp ce Malicki-Sanchez este considerabil mai entuziasmat de tehnologiile imersive decât mine, doar două ore de povești VR m-au transformat dintr-un sceptic în optimist. Și acesta este cu siguranță un pas în direcția corectă.

Kim Martin Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
    Like this post? Please share to your friends:
    Adblock
    detector
    map